Observação: Fiz um resumo em português do livro “The Anatomy of Story” do “John Truby”. Este é apenas um capítulo, veja o resumo dos outros capítulos em: The Anatomy of Story – John Truby – Resumo
O universo da história é uma complexa e detalhada rede de elementos, que cada elemento tem um significado e é uma expressão física da rede de personagens, principalmente do herói.
Você usa os elementos do universo da história para contar sua história.
Finding the Story World in the Designing Principle (Encontrando o Universo da História no Designing Principle)
O Designing Principle descreve algo de forma linear, o universo da história é tudo ao redor dos personagens de uma vez só.
A partir do Designing Principle, crie em uma linha a ideia visual.
- Uma jornada de uma cidade com escravos passando pela natureza selvagem até o topo de uma montanha.
- O mundo utópico de rituais de casamento.
- Uma escola para mágicos em um castelo medieval.
- Uma casa que muda de acordo com as estações do ano e de acordo com as mudanças da família que mora lá.
The Arena of the Story (A Arena da História)
A arena é um único espaço, onde vai acontecer o drama. Um lugar cercado por algum tipo de muro. O que está dentro da arena faz parte da história, o que está fora, não.
Não é pq vc pode ir para qualquer lugar que você deve ir. Ao quebrar a arena, sua história se dissipa.
Creating the Arena (Criando a Arena)
Veja quatro formas de criar arenas sem destruir a variedade de lugares e ações que você precisa.
Começa com um grande guarda-chuva e então faça crosscut e condense.
Comece com o mundo maior e os muros, depois vai entrando nos mundos menores conforme a história avança.
Mande o herói para uma jornada através da mesma arena, que se desenvolve ao longo do caminho.
Muitas histórias de jornada parecem fragmentadas pq cada lugar parece diferente e não conectado aos demais. Cada lugar parece um episódio diferente.
Você pode criar um senso de arena única se a área percorrida for a mesma. Sempre um oceano, sempre o deserto. A jornada tem q ser uma linha reconhecível que vai se desenvolvendo.
Mande o herói para uma jornada circular na mesma área
Igual o anterior, mas o personagem no fim volta para o local inicial, e você pode mostrar como o personagem mudou contrastando com o local que continua o mesmo.
Faça do herói um peixe fora d’água
Comece em uma arena, mostre os talentos do herói. Leve ele para a segunda arena, sem a parte da viagem, e mostre os talentos dele no novo lugar, os talentos vão parecer estranhos nesse novo lugar, mas funcionam igualmente.
Evite ficar muito tempo na arena inicial.
Oppositions within Arena (Oposições na Arena)
Olhe para os conflitos de valores dos personagens e os transforme em oposições visuais.
Detailing the Story World (Detalhando o Universo da História)
Natural Settings (Natureza)
Você deve saber possíveis significados de lugares. Mas evite clichês visuais, é muito fácil colocar a revelação do herói no topo da montanha, use se for fundamental para a história, e sempre de uma maneira original.
Ocean (Oceano)
A superfície intensifica o senso de disputa, um jogo de vida ou morte.
A profundeza pode siginificar a utopia devido a ausência de peso e poder flutuar livremente, mas também pode ser considerado um cemitério.
Outer Space (Espaço Sideral)
Lugar infinito que pode conter todo tipo de mundo.
É comum ter a espaçonave, o ser humano, o robô, o alien.
Forest (Floresta)
Lugar para contemplar. Onde os amantes fogem para se encontrar. Também onde as pessoas se perdem.
Jungle (Selva)
Força da natureza sobre o homem.
Desert and Ice (Deserto e Gelo)
Representa estar morrendo ou a própria morte.
Island (Ilha)
Geralmente tem um contexto social. Laboratório para os humanos.
Mountain (Montanha)
Lugar de grandeza. O topo é lugar do filósofo, do entendimento. Mas também pode ser um lugar hierarquia, privilégio e tirania. Quem está no topo governa quem está embaixo.
Plain (Planície)
Lugar de igualdade, liberdade e direitos para o homem comum. Mas também onde os medíocres fazem sua vida.
River (Rio)
É um caminho. Uma estrada para dentro ou fora de algum lugar.
Weather (Clima)
- Relâmpagos e trovão: Paixão, terror, morte.
- Chuva: Tristeza, solidão, chatice, acolhimento.
- Vento: Destruição.
- Fog: Obfuscação, mistério.
- Sun: Alegria, liberdade, mas também corrupção escondida num exterior agradável.
- Neve: Sono, serenidade, morte silenciosa.
Mas evite usar de forma clichê! Use o clima de forma surpreendente e irônica.
Man-made Spaces (Espaços feitos pelo homem)
Expressão física, em um microcosmo, do herói e da sociedade onde ele vive.
The House (A casa)
Mostra o crescimento da pessoa e como ela é hoje.
- Segurança x Aventura: Casa é proteção. É a fundação pois se sai dali para o mundo.
- Fundamento x Céu: Casa é a base, mas o teto ou o ático pode ser sensitivo ao vento, ouvir as folhas se mexendo.
- Casa grande e aconchegante: Muitos quartos para cada um poder prosperar. O conforto vem pelo grande tamanho. Buzzing household significa que cada membro de uma grande família está sempre ocupado com suas próprias atividades, mesmo que tenha um protagonista naquela cena, os outros estão fazendo algo. E casa grande serve para as pessoas se identificarem com o conforto ou verem como gostariam que tivesse sido sua infância ou vida atual.
- Bar: É uma espécie de casa, todo mundo conhece todo mundo, os regulares são os mesmos, fazendo as mesmas coisas, mesmo relacionamento. Em Casablanca, o bar é único, ao mesmo tempo que ele tem utopia (pessoas se sentem bem) tem distopia (tem drogas, pessoas querendo fugir).
- A casa aterrorizante: Tem que reforçar a maior fraqueza e necessidade do herói. É o maior medo do herói manifestado. É o poder do passado sobre o presente.
- Porão x Ático: Porão é o cemitério da casa. Ático é onde os grandes pensamentos e artes são criados. O ático assim como o porão, esconde coisas, mas geralmente esconde tesouros e memórias.
The Road (A Estrada)
O oposto da casa, é a chamada para sair e se tornar algo novo. Promete um destino que vale ir até lá.
Story World Technique: The Vehicle (Técnica: O Veículo)
Um dos segredos é o veículo que o herói viaja. Traz unidade para a jornada não ficar fragmentada. Quanto maior o veículo, mais fácil.
The City (A Cidade)
Uma cidade é muito grande, então geralmente se diminui para uma instituição onde tudo acontece. Uma escola seria uma metáfora da cidade.
Story World Technique: Combining Natural Settings with the City (Técnica: Combinando Natureza e Cidade)
- Cidade como Montanha: Torres altas como topo da montanha, onde vivem os mais ricos.
- Cidade como Oceano: O personagem pode flutuar. Ou com a câmera você pode flutuar. A câmera sai pela janela e vai para outro lugar e para outro.
- Cidade como Selva: As pessoas se portam como animais, só muda a forma que matam.
- Cidade como Floresta: Um lugar mais tranquilo em meio a todos os prédios.
Miniatures (Miniaturas)
Há formas de mostrar o mundo ou algo em miniatura, seja com uma miniatura mesmo ou algo visto de cima ou de longe. Valores pode ser mostrados de forma condesado e rica em miniaturas.
Cidadão Kane e O Iluminado usam formatos diferentes de miniatura.
Big to Small, Small to Big (Grande para Pequeno, Pequeno para Grande)
Mudar o tamanho do personagem chama atenção para a relação dele com o universo da história. Os fundamentos do mundo ficam diferentes.
Passageways Between Worlds (Passagens Entre Mundos)
Passagens clássicas: Buraco do coelho, buraco da chave, espelho, guarda-roupa, pintura, chaminé, tela do computador, televisão.
É bom pois leva seu personagem para o outro mundo deixando claro para a audiência que o personagem está indo do realístico para o fantástico.
Technology/Tools (Tecnologia/Ferramentas)
Qualquer ferramenta que o personagem usa, torna-se parte da identidade dele.
Toda boa ficção científica é sobre a visão do escritor sobre a evolução do universo.
Em ação, tem muita ênfase na habilidade do herói em tornar objetos comuns em armas.
Connecting the World to the Hero’s Overall Development (Conectando o Universo com o Desenvolvimento do Herói)
A primeira coisa é identificar oposições visuais chave baseado nos personagens e seus valores.
Temos que ver na mudança do herói para ver o que o universo da história vai mudar junto. Geralmente as histórias vão da escravidão (heró preso em alguma fraqueza) para a liberdade e o universo da história deve mostrar isso. No início o universo da história é meio desbalanceado (expressando a fraqueza do herói), mas ao final tudo deve ficar em equilíbrio.
O mundo se ajusta a isso através da natureza, espaços feitos pelo homem e tecnologia/ferramentas
How the Story World and the Hero Develop Together (Como Desenvolver Juntos Herói e Universo)
O mundo geralmente acompanha o herói. Se ele está escravizado, o mundo também fica, se ele está livre, o mundo também, se ele morre, o mundo também.
A não ser que o herói se sacrifique para salvar o mundo. Aí o herói morre, mas o mundo representa a liberdade.
Time in The Story World (Tempo no Universo da História)
Fallacies of Past and Future (Falácias do Passado e do Futuro)
Escritores que fazem ficção histórica acreditam que não devem ser julgados pelos padrões atuais, mas isso está errado! Você não está escrevendo história, você está escrevendo ficção. Nós mostramos o passado para julgarmos nós mesmos em comparação.
E uma história no futuro, é sempre sobre o presente! É uma forma de abstrair o presente e entendê-lo melhor.
Seasons (Estações)
Mostrar a mudança de estação serve para mostrar o crescimento ou queda do herói.
Mostrar as quatro estações sai de uma história linear para um história circular.
Cada estação tem um certo significado. Geralmente é assim:
- Verão: Personagens com problemas ou suscetíveis a um ataque.
- Outono: Declínio dos personagens.
- Inverno: Ponto mais baixo do personagem.
- Primavera: Superam os problemas e crescem.
Cuide para não ser clichê!
Holidays and Rituals (Feriados e Rituais)
Use isso para mostrar algum significa ou para avançar a história.
Sempre procure a filosofia por trás do feriado, na história você pode atacar ou apoiar essa filosofia.
The Single Day (Apenas Um Dia)
Se vc usa 12 horas, você cria um efeito de funil, tem urgência e vai ter um fim marcado.
Se vc usa 24 horas, perde a noção de urgência e aumenta o senso de história circular.
Nesses cenários, vc acaba não só mostrando os principais eventos, mas também coisas pequenas do dia a dia.
The Perfect Day (O Dia Perfeito)
Geralmente usado em uma seção da história.
É quando tudo está dando certo. É importante ter uma atividade da comunidade, para mostrar mais a utopia de tudo dando certo. Terminar com um por ou nascer do sol intensifica a mensagem de que esse foi um dia perfeito.
Time Endpoint (Final Marcado)
Você diz para a audiência de início que a tarefa precisa ser completada até determinado momento. Geralmente esse time endpoint é em um lugar em que todos os atores e forças devem convergir para lá.
Story World Through Structure (Universo da História através da Estrutura)
Você deve pensar no submundo para esses passos:
- Fraqueza e necessidade
- Desejo
- Oponente
- Derrota aparente ou liberdade temporária: Geralmente o lugar mais estreito possível.
- Visita à morte
- Batalha: Deve ser um lugar confinado, apertado e com paredes para simbolizar compressão.
- Liberdade ou escravidão
Creating the Story World – Writing Exercise 5 (Criando o Universo da História – Exercício de Escrita 5)
Exercício com tudo que foi mostrado no capítulo.
Leia o resumo do próximo capítulo: http://adrianoo.com/the-anatomy-of-story-chapter-7-symbol-web-rede-de-simbolos-resumo/